Postingan

Menampilkan postingan dari Januari, 2025

Perhitungan Anggaran Proyek Pengembangan Perangkat Lunak pada Sistem Manajemen Sekolah

  Nama : Lailatul Maghfiroh NIM    : 23102017 Prodi   : S1 Informatika Tugas : RPL 5 Berikan Contoh Perhitungan Anggaran Proyek Pengembangan Perangkat Lunak! Berikut adalah contoh sederhana perhitungan anggaran proyek pengembangan perangkat lunak. Proses ini melibatkan komponen-komponen utama seperti biaya tenaga kerja, infrastruktur, lisensi, pengujian, dan lainnya. Contoh Studi Kasus: Sistem Manajemen Sekolah Proyek ini bertujuan mengembangkan sistem manajemen sekolah berbasis web yang mencakup manajemen siswa, guru, jadwal, dan laporan. Komponen Biaya Anggaran 1.                   Biaya Tenaga Kerja (Personel) Tim : Project Manager: 1 orang Developer: 3 orang UI/UX Designer: 1 orang QA Tester: 1 orang Durasi : 6 bulan (24 minggu) Rata-rata Gaji per Bulan : Project ...

Contoh Use case Diagram untuk sistem ATM Bank

Gambar
  Nama : Lailatul Maghfiroh NIM    : 23102017 Prodi   : S1 Informatika Tugas : RPL 4 DITANYA = Berikan Contoh Use case Diagram untuk sistem ATM Bank DIJAWAB = Komponen Use Case Diagram Aktor (Actors): Entitas yang berinteraksi dengan sistem, seperti pengguna (nasabah) atau sistem lain. Nasabah: Orang yang menggunakan ATM untuk melakukan transaksi. Sistem Bank: Sistem backend yang memproses data dan transaksi. Use Case: Fungsi atau layanan yang disediakan oleh sistem kepada aktor. Contoh: Penarikan uang, cek saldo, transfer dana, dll. Hubungan (Relationships): Koneksi antara aktor dan use case, seperti asosiasi, perluasan (extends), atau generalisasi. Use Case Diagram untuk Sistem ATM Bank Berikut adalah gambaran use case diagram untuk sistem ATM Bank: Aktor Utama: Nasabah Sistem Bank Use Case Utama: Masuk ke Sistem (Login) Cek Saldo Penarikan Uang Transfer Dana Ganti PIN Keluar (Logout) Hubungan Antar Use Case: "Masuk ke Sistem" adalah prasyarat untuk s...

Kebutuhan Fungsional dan Kebutuhan Non - Fungsional dalam Rekayasa Perangkat Lunak

  Nama : Lailatul Maghfiroh NIM       : 23102017 Prodi     : S1 Informatika Tugas    : RPL 3 DITANYA = Berikan Penjelasan tentang Kebutuhan Fungsional dan Kebutuhan Non  - Fungsional dalam Rekayasa Perangkat Lunak DIJAWAB = Dalam rekayasa perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak dikelompokkan menjadi dua kategori utama:  kebutuhan fungsional  dan  kebutuhan non-fungsional . Keduanya merupakan elemen penting dalam menentukan bagaimana sebuah sistem dirancang, dikembangkan, dan dioperasikan. 1. Kebutuhan Fungsional Definisi Kebutuhan fungsional menggambarkan apa yang harus dilakukan oleh sistem perangkat lunak. Ini adalah fungsi-fungsi atau layanan spesifik yang harus disediakan sistem untuk memenuhi tujuan bisnis atau pengguna. Karakteristik Berhubungan langsung dengan operasi sistem. Memperinci perilaku sistem dalam berbagai skenario. Biasanya dijabarkan dalam bentuk kas...

Software Development Life Cycle (SDLC): Model Waterfall

Gambar
Nama : Lailatul Maghfiroh NIM     : 23102017 Prodi    : S1 Informatika Tugas : RPL 2 DITANYA =  Berikan penjelasan tentang salah satu Software Development Life Cycle (SDLC) beserta gambar dan penjelasannya! DIJAWAB = Penjelasan Software Development Life Cycle (SDLC): Model Waterfall Model Waterfall adalah salah satu metode SDLC yang paling awal dan paling sederhana. Model ini memiliki pendekatan linier dan berurutan, di mana setiap fase harus diselesaikan sepenuhnya sebelum fase berikutnya dimulai. Pendekatan ini cocok untuk proyek dengan kebutuhan yang sudah jelas dan tidak banyak berubah. Tahapan dalam Model Waterfall Requirement Analysis (Analisis Kebutuhan) Fase ini melibatkan pengumpulan kebutuhan sistem dari pengguna atau klien. Hasil dari fase ini adalah dokumen spesifikasi kebutuhan (SRS - Software Requirement Specification). System Design (Desain Sistem) Berdasarkan kebutuhan yang telah dikumpulkan, desain sistem dibuat. Meliputi desain arsi...

Alasan Mengapa Software Harus di Engineering (Rekayasa)

Nama : Lailatul Maghfiroh NIM    : 23102017 Prodi  : S1 Informatika Tugas : RPL 1 Ditanya  =               1. kenapa software itu harus di-engineering (rekayasa) bukan di-manufaktur (produksi)? Dijawab =   Software harus direkayasa (di-engineering) daripada diproduksi (di-manufaktur) karena                     sifat dasar software berbeda secara fundamental dari produk fisik. Berikut adalah                                       beberapa alasan utamanya: 1. Tidak Berwujud (Intangible) Software adalah entitas logis, bukan fisik. Tidak ada proses produksi fisik seperti pencetakan, perakitan, atau transportasi yang terkait dengan software. Sebaliknya, proses pengembangannya lebih menekankan pada desain, implementasi logis...